Tehnoloģiju atkarība: ADHD smadzenes videospēlēs un sociālajos medijos
Apmēram trīs ceturtdaļām amerikāņu pusaudžu ir pieejams viedtālrunis, dators un spēļu konsole.1 Četri no desmit pusaudžu zēniem saka, ka viņi pārāk daudz laika pavada, spēlējot videospēles, savukārt 36% no visiem pusaudžiem saka, ka viņi pārāk daudz laika pavada sociālajos medijos.12 Vairāk nekā puse ASV pusaudžu uzskata, ka būtu ļoti vai nedaudz grūti atteikties no sociālajiem medijiem.1
No Fortnite līdz TikTok videospēles un sociālo mediju kanāli ir rūpīgi izstrādāti, lai veicinātu to parasto lietošanu. Noteikti ir iespējams iesaistīties veselīgā, izklaidējošā veidā, taču tehnoloģiju izmantošana var kļūt problemātiska un kļūst problemātiska. Faktori, kas virza "tehnoloģiju atkarība” ir sarežģītas. Tas nozīmē, ka pusaudžiem ar uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumiem (ADHD), kuri cīnās ar paškontroli un pašregulāciju, var būt paaugstināts risks.
Kā videospēles un sociālie mediji mūs piesaista
Āķa modelis
Āķa modeli izmanto sociālo mediju izstrādātāji, lai mudinātu lietotājus atgriezties un pavadīt neskaitāmas stundas saviem produktiem. Lūk, kā modelis darbojas:
- Aktivizētājs: Sprūda ir jebkas, kas kādu pievilina pie produkta. Sociālo mediju gadījumā tas bieži ir paziņojums.
- Darbība: Lietotnes atvēršana ir paredzēta darbība pēc paziņojuma saņemšanas.
- Mainīga atlīdzība: Neatkarīgi no tā, vai tas skata komentāru vai ritina plūsmu, lai iegūtu atjauninājumus, lietotāji saņem atlīdzību uzreiz pēc lietotnes atvēršanas. Galvenais šeit ir tas, ka šīs atlīdzības ir mainīgas; pat ja lietotāji atver sociālo mediju lietotni paziņojuma dēļ, viņi, meklējot papildu atlīdzības, visticamāk, iesaistīsies citās lietotnes daļās. (Padomājiet par bezgalīgo video saturu, kas pieejams Instagram, TikTok un Facebook.)
- Investīcijas: Lietotājiem patīkot, saglabājot un kopīgojot saturu, viņi iegulda laiku lietotnē un sniedz tai vērtīgu informāciju par savām interesēm. Būtībā viņi māca lietotnei, kā panākt, lai viņi atgrieztos, un cikls turpinās.
Spēles pieredze
Āķa modelis ir saistīts ar ieradumu veidošanu, un pieredzes spēlēšana ir daļa no procesa. Apsveriet Snapstreaks — populāru funkciju pakalpojumā Snapchat, kas izseko laiku, cik ilgi lietotāji ir secīgi viens otram "noķēruši". Svītru saglabāšana kļūst ļoti svarīga dažiem lietotājiem, kuri var izjust trauksmi un vienaudžu spiedienu, lai tās turpinātu.3 Tīņi man saka, ka Snapstreak uzturēšana ar draugu bieži kļūst svarīgāka par mijiedarbības kvalitāti.
[Veiciet šo pašpārbaudi: vai mans bērns varētu būt atkarīgs no sociālajiem medijiem?]
Mainīga atlīdzība
Mainīgas atlīdzības solījums ir spēcīgs un aizraujošs, jo reālo spēļu automātu un videospēļu laupījumu kastu popularitāte izrādās patiesa. Videospēļu pamatelements, laupījumu kastes satur vērtīgus un dažkārt retus priekšmetus, ko var izmantot spēlē — no “skins” (priekšmeta vai varoņa kosmētiskais izskats) līdz aprīkojumam. Laupīšanas kastes bieži tiek atbloķētas, bieži spēlējot spēles, lai gan daži spēlētāji iegādājas piekļuvi par īstu naudu. Pētījumi ir atklājuši saikni starp laupījumu kastes iesaistīšanos un problemātiskām spēlēm.4 ASV un citās valstīs ir ieviesti likumprojekti, kas regulē laupījumu kastes, īpaši nepilngadīgajiem.56
Vairāk veidu, kā izprast videospēļu intrigas
Visi spēlētāji var iekļauties vienā no trim lielajiem profiliem.
- Bēgšana: Eskeipisma motivēti šāda veida spēlētājiem patīk aizraujoša pieredze, ko var piedāvāt videospēļu pasaule, varoņi un sižeti. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy un Skyrim ir daži videospēļu/franšīzes piemēri, kas patiktu Escaper. Bēgēji parasti ir impulsīvi un viņiem parasti ir zems pašvērtējums.
- Sasniedzējs: Šis spēlētājs ir konkurētspējīgs un tiecas uzvarēt. Viņiem kāpšana ierindā šķiet patīkamāka nekā videospēļu pasaules izpēte. Sasniegumi parasti spēlē konkurētspējīgas, ātras, uz rangu balstītas spēles (no franšīzēm un sērijām), piemēram, League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant un Call of Duty. Sasniegumi mēdz būt impulsīvi, taču atšķirībā no bēgļiem viņiem parasti ir augsts pašvērtējums. (Augsta kalibra konkurences spēle noteikti to darīs.)
- Smagais spēlētājs: Šo spēlētāju motivē gan bēgšana, gan sasniegumi. Viņiem patīk aizraujošās un konkurējošās spēles daļas. Spēles ir arī milzīgs viņu identitātes aspekts. Šāda veida spēlētāji ir visvairāk pakļauti problemātisku vai nesakārtotu spēļu riskam.
Vai mans pusaudzis ir atkarīgs no tehnikas? Kādas ir pazīmes?
Tāpat kā lielākajā daļā dzīves lietu, tas, ar ko mēs nodarbojamies, un kā tas ietekmēs mūsu veselību un labklājību. Tāpat kā mums var būt veselīgas attiecības, piemēram, ar pārtiku, mums var būt veselīgas attiecības ar tehnoloģijām. Kā socializācijas, saiknes, mācīšanās, veselīgas konkurences un prasmju veidošanas ceļi, spēlēm un sociālo mediju izmantošanai ir glābjošas īpašības. (Daži spēlētāji pat ir izveidojuši veiksmīgu karjeru profesionālas spēles un satura radīšana.) Miljardiem spēlētāju un sociālo mediju lietotāju visā pasaulē spēlē un nodarbojas ar atpūtu; viņiem spēles un sociālo mediju izmantošana nerada nekādas problēmas.
Bet tāpat kā ēšanas paradumi var kļūt neveselīgi un nesakārtoti, tā var kļūt arī tehnoloģiju izmantošana. Tāpat kā citas uzvedības atkarības, arī nesakārtotu spēļu vai sociālo mediju lietošanu raksturo pastāvīga un pārmērīga iesaistīšanās darbībā līdz būtiskiem traucējumiem personiskajā, ģimenes, sociālajā, izglītības un citās jomās funkcionēšanu. Tālāk ir norādītas dažas brīdinājuma pazīmes, kas liecina par atkarību no tehnoloģijām:
[Lasiet: vai jūsu pusaudža sociālo mediju izmantošana ir bīstama?]
- problēmas, kas aptur darbību un/vai kontrolē uzvedību un iesaistīšanos ap to
- par prioritāti piešķirot iesaistīšanos darbībā, nevis citus pienākumus, intereses un darbības
- alkas pēc aktivitātes
- negatīvas emocionālas reakcijas, ja nespēj iesaistīties darbībā (piemēram, aizkaitināmība, dusmas, nemiers)
- nespēja atpazīt problēmas, ko izraisa pārmērīga iesaistīšanās darbībā, vai nespēja apstāties, neskatoties uz to, ka tas rada problēmas
Spēļu un/vai sociālo mediju izmantošana ir saistīta ar tādām problēmām kā trauksme, depresija, un vientulība.789 (Abas mēdz būt fiziski izolējošas aktivitātes, kas varētu veicināt šīs problēmas.) Īpaši pusaudžiem kognitīvie traucējumi ir saistīti ar problēmām, kas saistītas ar uzvedības kontroli saistībā ar tehnoloģiju izmantošanu. Pusaudzis var atkārtoti neievērot vecāku noteiktos ekrāna lietošanas ierobežojumus, domājot, ka tas "nav liels darījums". Viņi var aizkavēt svarīgu skolas uzdevumu veikšanu par labu spēlēšanai, domājot: "Es to izdomāšu vēlāk." Tas nepalīdz, ka tiešsaistes saturam ir viegli piekļūt un tas tiek nekavējoties pastiprināms, ļaujot viegli ignorēt ilgtermiņa sekas, piemēram, sliktas atzīmes saņemšanu. uz testu. Neregulāra spēļu un/vai sociālo mediju lietošana, tāpat kā citas atkarības, var arī sasprindzināt attiecības un finanses.
The Pasaules Veselības organizācija (PVO) balsoja par atzīšanuSpēļu traucējumi” savā oficiālajā nosacījumu sarakstā 2019. gadā. Tikmēr “Interneta spēļu traucējumi” ir ierosināts nosacījums saskaņā ar DSM-5 Spēļu traucējumu izplatības diapazons ir no 1% līdz 4%, lai gan aprēķini atšķiras.101112Atkarība no sociālajiem medijiem un citas digitālās atkarības formas neatzīst neviena no iestādēm, lai gan turpinās pētījumi par dažādu veidu nesakārtotu vai problemātisku tehnoloģiju un ekrāna lietošanu.
Pastāv atšķirības starp nesakārtotu/problemātisku lietošanu un nopietnāku riska grupu lietošanu. Piemēram, problemātisku spēļu gadījumā indivīdam ir dažas, bet ne visas likumīgu traucējumu pazīmes. Viņi bieži var atpalikt no skolas darbiem, gulēt vēlu un cīnīties ar vecākiem spēļu dēļ. Apmēram 5% spēlētāju spēlē problemātiskas spēles, bet vēl 5% spēlētāju atbilst kritērijiem riskam pakļautas vai iesaistītas spēles, kas nozīmē, ka viņiem ir zināma uzvedība, kas varētu kļūt, ja tā turpināsies problemātiska.7
Vai pastāv saikne starp ADHD un tehnisko atkarību?
Ekrāna lietošana neizraisa ADHD, lai gan pētnieki ir atklājuši noteiktas saiknes starp ADHD simptomiem, spēlēm, sociālajiem medijiem un citiem ekrāna lietošanas veidiem un digitālajām tehnoloģijām, piemēram:
- Spēlētājiem, kuriem ir lielāks ADHD simptomu smagums, var būt lielāks risks saslimt ar videospēļu atkarību.13 Pētnieki teorētiski apgalvo, ka ADHD simptomi padara spēles pievilcīgas un ka spēles pati par sevi saasina vai pastiprina ADHD simptomi.14
- Pusaudžu vidū daudzu mūsdienu digitālo mediju veidu augstfrekvences izmantošana (īsziņu sūtīšana, sociālo tīklu apmeklējumi multivides platformas, straumēšanas video utt.) ir saistīta ar palielinātu ADHD simptomu iespējamību notikums.15
- Salīdzinot ar jaunību bez ADHD, jaunieši ar ADHD vairāk laika pavada digitālajos medijos, un viņiem ir izteiktāki problemātiskas interneta lietošanas simptomi.16
Tehnoloģiju atkarība: kā izvairīties no āķa
Meklējiet atkarības ārstēšanu
Ja jūsu pusaudzim ir traucētas tehnikas/ekrāna lietošanas pazīmes, konsultējieties ar savu ārstu vai garīgās veselības speciālistu. Palīdzība atkarībai no tehnoloģijām ir pieejama psihoterapijas un stacionārās klīnikās (piemēram, restartēt, centrs Sietlā, Vašingtonā, kas veltīts spēļu/ekrāna lietošanas traucējumiem), atveseļošanās programmām, atbalsta grupām un pat medikamentiem. Meklējiet profesionālas konsultācijas no pakalpojumu sniedzējiem, kuri specializējas spēlēs un/vai problemātiskā ekrāna lietošanā. (Tas ir mūsu uzmanības centrā Escapingthe.com, Dalasas štatā, Teksasā bāzēts profesionālu konsultāciju dienests, kuru nodibināju.)
Palīdziet savam pusaudzim attīstīt veselīgus ekrāna paradumus
1. Esi paraugs. Pat ja neizmantojat TikTok vai nespēlējat Roblox, jūs, iespējams, kaut kādā veidā mijiedarbojaties ar ekrāniem. Apšaubiet savu ekrāna lietošanu un sniedziet bērnam priekšstatu par saviem nodomiem un argumentāciju, kad viņš izmanto ekrāna laiku.
2. Pieejiet sava pusaudža ekrāna lietošanai bez spriedumiem. Nedomājiet, ka jūsu pusaudža spēļu vai sociālo mediju izmantošana pēc būtības ir slikta vai kaitīga. Tas viņus tikai atgrūdīs. Tā vietā esiet ziņkārīgs un uzdodiet atvērtus jautājumus, piemēram, “Kas jums patīk šajā videospēlē/šajā lietotnē/šī satura veidotāja?”
3. Runājiet par veselīgas ekrāna lietošanas nozīmi ar savu pusaudzi. Dodiet viņiem iespēju domāt par to, kā izmantot vēlamo ekrāna darbību, lai uzlabotu savu dzīvi un pievienotu tai lielāku vērtību. Pajautājiet: "Kas jums ir nepieciešams, lai būtu vesels un drošs, spēlējot, izmantojot sociālos medijus un atrodoties tiešsaistē?"
4. Nosakiet skaidras robežas un sekas. Izpratne par to, ko jūsu pusaudzis dara, spēlējot spēles vai pārlūkojot sociālos saziņas līdzekļus, jums palīdzēs iestatīt atbilstošus, informētus ierobežojumus, ko viņi vēlas ievērot. Jūs varat atļaut bērnam spēlēt, piemēram, videospēli, bet ne lamāties uz citiem spēlētājiem vai sniegt personisku informāciju spēles laikā.
- Cik daudz atpūtas ekrāna laika ir piemērots pusaudžiem? Viena līdz divas stundas ikdienas atpūtas ekrāna ir labs sākumstāvoklis, taču galu galā ir grūti sniegt konkrētu ieteikumu, jo katrs pusaudzis ir atšķirīgs. Padomājiet par tipiskām 24 stundām savam bērnam un to, kā ekrāna laiks saskan ar citām viņa aktivitātēm, sākot no miega un skolas līdz ģimenes laikam.
5. Iesaistieties ekrāna laikā ar nodomu. Mudiniet savu pusaudzi rīkoties šādi:
- Izprotiet un pārvaldiet ekrāna lietošanas aktivizētājus. Izslēdziet vai ierobežojiet paziņojumus problemātiskām lietotnēm. Saņemiet paziņojumus cilvēkiem, nevis produktiem vai platformām. Kad parādās vēlme pārbaudīt lietotni, pirms lietotnes atvēršanas noskaitiet līdz 10 (lai veidotu nodomu un impulsu kontroli). Apsveriet lejupielādi Brīvība, lietotne visām ierīcēm, kas lietotājiem ļauj bloķēt noteiktas vietnes, lietotnes un citus tiešsaistes traucējumus.
- Pirms ekrāna lietošanas un tās laikā uzraugiet sajūtas, piemēram, dusmas spēlējot un negatīvi salīdzinājumi sociālajos medijos (īpaši uz attēliem balstītās platformās). Skumjas un citas negatīvas sajūtas var saasināties pēc sociālo mediju pārlūkošanas, tāpēc jūsu pusaudzim vislabāk ir veikt garastāvokli un izvēlēties citas garastāvokli uzlabojošas aktivitātes.
- Aktīvi iesaistīties; bez prāta ritiniet. Iesaistīšanās, piemēram, sazināšanās ar draugu lietotnē vai ziņas publicēšana, ir labāka garīgajai veselībai nekā pasīva vērošana tiešsaistē.17
- Atpazīstiet laiku, kas pavadīts spēlējot vai sociālajos medijos. Cietie skaitļi var palīdzēt bērnam atklāt ekrāna lietošanu un to, vai tas ir jāpielāgo.
- Turiet fiziski atsevišķi no tehnikas kad iespējams. Ierīču turēšana attālumā, tiek traucēta palaišanas-darbības-atlīdzības atgriezeniskās saites cilpa. Ieviesiet ģimenei gulētiešanas režīmu bez ierīcēm.
6. Padomājiet par "pārceļamām motivācijām", meklējot aktivitātes ārpus ekrāna. Ja jūsu pusaudzis nevēlas nodarboties ar citiem hobijiem, ienesiet ekrāna aktivitāšu pievilcību reālajā dzīvē. Ja jūsu bērnam patīk Minecraft jo viņi var būvēt un radīt, pierakstieties robotikas klubā. Ja jūsu bērnam patīk izaicinājums ātrai un konkurētspējīgai videospēlei, piemēram, Valorant, viņam varētu būt piemērota tāda aktivitāte kā klinšu kāpšana. Jo vairāk uzzināsiet par bērna ekrāna lietošanas motivāciju, jo lielāka iespēja, ka jūs atradīsit lieliskas spēles reālajā pasaulē.
7. Atalgojiet laiku, kas pavadīts ārpus ierīcēm vai lietotnes. Apgrieziet mainīgo atlīdzību uz galvas! Lietojumprogrammas un programmas, piemēram, PocketPoints un Forest, izaicina atrasties prom no traucējošām vietnēm, lietotnēm un pat jūsu tālruņa.
8. Koncentrējieties uz labu attiecību uzturēšanu ar savu bērnu. Pārāk daudz vecāku mijiedarbības ar pusaudžiem koncentrējas uz ierobežojumu noteikšanu — uz ekrāna laiku, videospēļu laiku, kopā ar draugiem pavadīto laiku un citām privilēģijām. Ir nereāli domāt, ka varēsit kontrolēt katru lietu, ko dara jūsu bērns; mēģinot iedzīt ķīli starp sevi un savu pusaudzi. Attiecību ar bērnu labad nodarbojieties ar apzinātu ignorēšanu un tā vietā koncentrējieties uz pozitīvu mijiedarbību. Parādiet bērnam, ka esat viņa pusē.
9. Ja jūsu pusaudzis demonstrē problemātiskas spēles vai sociālo mediju izmantošanu, pārtrauciet konkrēto darbību uz 60–90 dienām un palīdziet bērnam veikt šādas darbības:
- apmeklēt 12 soļu atbalsta grupu, piemēram, to, ko piedāvā Anonīmie interneta un tehnoloģiju atkarīgie (ITAA)
- novirzīt motivāciju (t.i., izmantojiet pārnesamas motivācijas, lai atrastu piemērotu, jautru darbību)
- uzlabot sakarus ar draugiem un ģimeni
- risināt problēmas, kas varētu izraisīt problemātisku ekrāna lietošanu, piemēram, depresiju vai trauksmi
- iestatiet aizsargfaktorus (t.i., saprotiet, kas jūsu bērnam ir nepieciešams, lai tas būtu vesels un līdzsvarots visās jomās dzīves aspekti — no vienaudžu attiecībām līdz miegam un higiēnai — un kā izskatās neveselīga, nesakārtota uzvedība patīk)
Tehnoloģiju atkarība un ADHD: nākamie soļi
- Veiciet šo pašpārbaudi: Vai manam bērnam ir spēļu atkarības pazīmes?
- Lasīt: "Vai tiešām es to tikko publicēju?!" Sociālo mediju ceļvedis pusaudžiem
- Lasīt: Mans dēls vēlas spēlēt videospēles
Šī raksta saturs daļēji tika iegūts no ADDitude ADHD ekspertu tīmekļa semināra ar nosaukumu "Atkarību izraisoša tehnoloģija un to ietekme uz pusaudžu smadzenēm” [Video Replay & Podcast #451] ar Džeremiju Edžu, LPC, IGDC, kas tika pārraidīta 2023. gada 19. aprīlī.
SVINĒJAM 25 GADU PAPILDINĀJUMU
Kopš 1998. gada ADDitude ir strādājis, lai sniegtu ADHD izglītību un norādījumus, izmantojot tīmekļa seminārus, informatīvos izdevumus, iesaistot kopienu un savu revolucionāro žurnālu. Lai atbalstītu ADDitude misiju, lūdzu, apsveriet iespēju abonēt. Jūsu lasītāju loks un atbalsts palīdz padarīt mūsu saturu un informētību par iespējamu. Paldies.
Skatīt rakstu avotus
1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Tīņi, sociālie mediji un tehnoloģijas 2022. Pew pētniecības centrs. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/
2 Dzjans, Dž. (2018). Kā pusaudži un vecāki orientējas uz ekrāna laiku un ierīces traucējošiem faktoriem. Pew pētniecības centrs. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/
3 Trouvala, M. A., Grifits, M. D., Rennoldsons, M. un Kuss, D. Dž. (2019). Motivācijas procesi un sociālo mediju lietošanas disfunkcionālie mehānismi pusaudžu vidū: kvalitatīvs fokusa grupas pētījums. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012
4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J. un González-Cabrera, J. (2022). Laupījumu kastes iesaistīšanās: primāro pētījumu tvēruma pārskats par izplatību un saistību ar problemātiskām spēlēm un azartspēlēm. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177
5 Kellija, M. (2019) Likumprojekts par laupījumu kastu pārdošanu bērniem tiek virzīts uz priekšu ar abu partiju atbalstu. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games
6 Lī, Dž. (2022) Apvienotā Karaliste neaizliedz videospēļu laupījumu kastes pēc 2 gadu izmeklēšanas. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/
7 Andrē, F., Bromans, N., Hakansons, A., un Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Spēļu atkarība, problemātiskas spēles un iesaistītas spēles — izplatība un ar to saistītās īpašības. Ziņojumi par atkarību izraisošu uzvedību, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324
8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problemātiska spēļu uzvedība un ar veselību saistītie rezultāti: sistemātisks pārskats un metaanalīze. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414
9 Šenons, H., Bušs, K., Vilnēvs, P. J., Hellemans, K. G. un Gimonds, S. (2022). Problemātiska sociālo mediju izmantošana pusaudžiem un jauniešiem: sistemātisks pārskats un metaanalīze. JMIR garīgā veselība, 9 (4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450
10 Pržibilskis, A. K., Vainšteins, N. un Murajama, K. (2017). Interneta spēļu traucējumi: jaunas parādības klīniskās nozīmes izpēte. The American Journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224
11 Stīvenss, M. V., Dorstins, D., Delfabro, P. H. un Kings, D. L. (2021). Spēļu traucējumu globālā izplatība: sistemātisks pārskats un metaanalīze. Austrālijas un Jaunzēlandes psihiatrijas žurnāls, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
12 Fam Dž. Y. (2018). Interneta spēļu traucējumu izplatība pusaudžiem: metaanalīze trīs gadu desmitu laikā. Scandinavian Journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
13 Metjūss, C. L., Morels, H. E. R. un Molle, Dž. E. (2019). Videospēļu atkarība, ADHD simptomatoloģija un videospēļu pastiprināšana. Amerikas narkotiku un alkohola lietošanas žurnāls, 45 (1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269
14 Marmets, S., Stūders, Dž., Grazioli, V. S. un Gmels, G. (2018). Divvirzienu asociācijas starp pašu ziņotiem spēļu traucējumiem un pieaugušo uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumiem: pierādījumi no jaunu Šveices vīriešu izlases. Psihiatrijas robežas, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649
15 Ra, C. K., Čo, Dž., Stouns, M. D., De La Serda, Dž., Goldensons, N. I., Moronijs, E., Tungs, I., Lī, S. S. un Leventāls, A. M. (2018). Digitālo mediju lietošanas saistība ar sekojošiem uzmanības deficīta/hiperaktivitātes traucējumu simptomiem pusaudžu vidū. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931
16 Verlings, A. M., Kužippalils, S., Emery, S., Walitza, S. un Drechsler, R. (2022). Problemātiska digitālo mediju izmantošana bērniem un pusaudžiem ar uzmanības deficīta/hiperaktivitātes traucējumu diagnozi salīdzinājumā ar kontroles grupu. Metaanalīze. Uzvedības atkarību žurnāls, 11 (2), 305–325. Iepriekšēja tiešsaistes publikācija. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007
17 Karims, F., Oivenda, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R. un Khan, S. (2020). Sociālo mediju izmantošana un tā saistība ar garīgo veselību: sistemātisks pārskats. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627
Kopš 1998. gada miljoniem vecāku un pieaugušo ir uzticējušies ADDitude's. ekspertu norādījumi un atbalsts labākai dzīvei ar ADHD un ar to saistīto garīgo veselību. nosacījumiem. Mūsu misija ir būt jūsu uzticamam padomdevējam, nelokāmam izpratnes avotam. un norādījumi ceļā uz labsajūtu.
Iegūstiet bezmaksas izdevumu un bezmaksas ADDitude e-grāmatu, kā arī ietaupiet 42% no vāka cenas.